Capitulo 1: Iniciantes, Instalação, configuração e entendendo. |
Capitulo 1: Iniciantes, Instalação, configuração e entendendo. |
Apr 21 2004, 12:00 AM
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Minhauuu!!! Grupo: Members Posts: 2660 Registrado: 30/04/2002 De: São Paulo, Cidade Rock 'n' Roll Membro N°: 500 |
Capítulo I - Iniciantes
Baixar e instalar o Sphere Utilizaermos o 0.55r3rc2 pois, apesar de ser dá série 55, são os mais novos e mais estáveis. Rodam e Linux e em Windows. Esse aqui é o Sphere q agente vai usar. http://downloads.uobrasil.net/emuladores/s...here55r3rc2.zip Mas aí tem só o programa. Não tem o pacote de scripts e nem arquivos essenciais como o Sphere.ini http://planeta.terra.com.br/lazer/galthar/...5r2-scripts.zip Aqui está o pacote de scripts. Você vai precisar abrir este link em outra janela ou dar um "salvar destino como...". No final vc deve ter estas pastas: Sphere (aqui fica o soheresrv.exe, alguns txts, HTMLs, gifs e o SPHERE.INI) sphere\accounts sphere\logs sphere\save sphere\scripts sphere\scripts\itens sphere\scripts\npcs sphere\scripts\speech sphere\scripts\web ATENÇÃO: Em qualquer hora do mundo, desde agora até o dia q vc não kizer mais mexer com Sphere: NUNCA MODIFIQUE OS ITENS/NPCs/SCRIPTS existentes do Sphere. Isso é mau. Por isso, tudo o que vamos construir será feito em novos scripts e novos arquivos. Crei isso: sphere\scripts\test E isso: sphere\scripts\test\teste.scp (não pode ser test.scp.txt!!! o Windows tem essa mania). Todos os scripts que voces fizerem, estarão neste arquivo. O próximo passo será configurar o Sphere.ini. -------------------- "Com toda esta polêmica a propósito da clonagem, uma grande pergunta urge colocar:
Alguém que tenha relações sexuais com o seu próprio clone, é homossexual, está a masturbar-se ou se fudeu?" Diga não às Drogas! |
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Apr 21 2004, 11:46 AM
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Capitulo I - Novatos (Parte 2) Sphereserver tem alguns arquivos que eu chmaria de 'essenciais'. Com eles mal configurados, seu Sphere nem ao menos abre. O mais importante de todos é o Sphere.ini. Abra ele agora. A primeira coisa que vocês vão aprender e vão usar para o resto da vida são os COMMENTS. Toda a linha que tiver um // no meio, só será executad do início até o //. O Sphere vai ignorar tudo o que for depois do //. Normalmente se põe comment em partes que não são script, mas valem a pena serem lidas para explicar o funcionamento de uma linha, o funcionamento do script em geral ou suprimir uma linha que só está lá ara caso de testes (ex.: Debugs). Veja quantos COMMENTS nós temos neste arquivo. É um arquivo bem comentado pra vc saber o que cada linha faz. Agora vamos falar sobre as SECTIONS. Sections são 'objetos' separados. Uma section [ITEMDEF xxx] por exemplo, marca o início de um 'objeto' tipo ITEM (faca, fermento, baú, porta, portal, tinkertools, livro). Uma section que comessa com [FUNCTION xxx] é uma função de sript puro (.r, .furniture, .rabo). O Sphere tem uma infinidade de sections. A primeira SETCION que nós vamos ver é a section [SPHERE] que tem na linha 21 do Sphere.ini. Nela se encontra as configurações gerais do Sphere para que ele funcione bem.
O nome que o seu servidor terá.
Isso deve ser sempre 127.0.0.1 a menos que você tenha um host para o seu server fora do seu PC. 127.0.0.1 é um IP que sempre vai apontar para o seu computador.
Qual é a porta que o sphere vai enviar e receber pacotes dos jogadores? É bom sempre usar a 2593.
Acho que isso aqui vocês não vão ter que mudar. Deve estar certo. Isso tem de apontar para as pastas que estão os arquivos certos! Caso contrário, o sphere NÃO ABRE. Os dados importantes para so Sphere funcionar bem da Section [SPHERE] estão completos. inta-se livre para alterar qualquer outra coisa. Tem muita coisa legal para se colocar por aí. Agora vamos la para o final do arquivo, na section [SERVERS]. Essa aqui é a lista de servidores que o Client recebe ao se conectar com sua maquina. Normalmente, só tem um mesmo. Salvo no caso de 'portais de UOShards' que têm home page e host em comum. Essa section deve estar desta forma:
Seu Sphere já está apto a ser ligado. Reporte aqui qualquer problema. -------------------- "Com toda esta polêmica a propósito da clonagem, uma grande pergunta urge colocar:
Alguém que tenha relações sexuais com o seu próprio clone, é homossexual, está a masturbar-se ou se fudeu?" Diga não às Drogas! |
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Apr 21 2004, 12:17 PM
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Capítulo I - Novatos (parte 3) Vamos tentar logar no seu servidor agora. Antes de tudo, precisamos de uma conta. NOTA: a primeira conta de todas é a conta de Owner (dono) do server. Essa conta tem TODOS os privilégios. Pode banir qq conra (que não seja de Owner) e fazer qq coisa. Para criar a primeira conta, o caminho mais fácil é pelo modo mais luzitano de todos (Espero que o Kell não leia isso. Ele é Português Feche o Sphere. Abra o arquivo sphere\accounts\sphereaccu.scp. Ponha isso aki nele (depois dos comments de cabeçalho do arquivo)
[Nome_da_sua_acc]: É o Login mesmo. É um pouco estranho, mas o nome da section de uma conta é o login. PLEVEL=Owner: define que o Player Level desta conta é de Owner (o todo poderoso senhor do mundo) PRIV=0176f: Ajuste fino do PLEVEL. Quem quizer mais informações visite o Taran's. PASSWORD=morocomolez: Esta é a palavra secreta que dá ao indivíduo o poder total sobre o mundo! Sem ela você não existe, com ele você é DEUS. Agora abra o Sphere. Vá no login.cfg da pasta do seu UO e edite ele para ter APENAS este linha:
Ao abrir o UO, você estará conectado no server da SUA CASA com uma conta de Owner! O Luxo dos luxos! A nota a seguir é inútil, mas existem coisas que vocês tem de saber NOTA: Todo jogador que nunca foi GM, gosta de brincar de deus assim que loga com PLEVEL de GM na primeira vez. O infeliz sempre vai tentar dar um .add c_orc, vai tentar mata-lo e vai morrer. Também vai spawnar 1000000 moedas de ouro e vai criar NPCs vendor só pra comprar tudo aquilo que ele sempre quiz e nunca teve. Um fato comum tabém é querer explorar todo o mapa. O cara passa horas e horas que nem um mendigo visitando todas as dungeons e cidades. Para fazer isso ficar mais rápido e podermos logo continuar eu vou dar algumas dicas: .add i_gold (faz aparecer uma moeda de ouro) .set.amount 30999 (clique na moeda e você vai ter muitas) .set.update (clique na moeda que ela vai trocar de pic para que realmente pareça 30999 moedas) .resurrect (quando voce morrer, digite isso) .str 1000 (1000 de STR. Funciona igual pra INT e DEX) .allskills 1000 (Todas suas skills terão 100.0) Ah! Se isso não funcionar tente ligar o GM MODE pelo comando .GM Fim da nota inútil Agora que já são 4 da manhã da quarta feira e você já cansou de brincar de mendigo-deus-andarilho-PvMer-milhonário, vamos instalar um programa que deixa tudo mais fácil. Ele se chama AXIS. A versão que eu uso é a 0.13.3.4. Já existe a 0.13.3.6 mas eu nunca testei. Fica a seu cargo escolher. Pode pega-lo aqui: http://sourceforge.net/project/showfiles.p...?group_id=52975 Instale ele na pasta do sphere. Você terá de configura-lo com um perfil que abra todos os seus scripts. Abra o Axis e na guia SETTINGS clique no NEW que tem debaixo de uma lista vazia. CONFIGURE BONITCHINHO! Se us configuração não funcionar, delete ela e fassa outra. (Normalmente as configurações só entram em vigor quando você fecha e abre ele de novo) Com o Axis, você pode brincar de deus mais facilmente, pq el tem todos os NPCs, itens e comandos de GM. Para se aprofundar no Axis, leia o help dele pelo F1. -------------------- "Com toda esta polêmica a propósito da clonagem, uma grande pergunta urge colocar:
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Apr 21 2004, 11:59 PM
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Capitulo I - Iniciantes (Parte 4) O estrnaho Spheretables.scp Muita gente menospresa este arquivo. Mas se o Sphere.ini é o cérebro do Sphere, o Spheretables é o coração. Você nunca pode mudar o nome dele. Ele é um dos 'arquivos essenciais'. O nome dele está dentro do SphereSrv.exe (hardcoded) e a maioria das coisas que o Sphere faz, consulta o Spheretables.scp antes. Quem diz para o Sphere onde os scripts estão guardados é ele. Se você tem um script novo, você tem que colocar ele no spheretables. Seu char não cai fora do mapa, pq o Spheretables não deixa. Os títulos de Fama e Karma também são definidos nele. Quem pode usar os comandos (.kill, .ficha, .resurrect...) é definido nele também. Muita coisa é feita por ele. Lembra-se de que eu disse para criar uma pasta scripts\test e criar um arquivo tes.scp? Então.. Ele não fuinciona! Só vai funcionar quando você ir na Section [RESOURCES] e colocar sctipts\test\ (NA ULTIMA LINHA, POR FAVOR!!!). Salve, feche, feche o sphere e abra de novo. Nas versões mais antigas do Sphere, as magias ficavam lá tb. Hoje em dia, só as skills ficam (Não dá pra tirar elas de lá. O SPhere dá erro fatal). Vamos comentar uma Skill:
[SKILL 0]: Abre section pra descrever a Skill 0 (Hardcoded o Sphere sabe que é Alchemy) DEFNAME=SKILL_ALCHEMY: Defnames em geral são atalhos. Antigamentão (época do TUS) pra vc setar uma skill voce teria de fazer isso: .set.skill(0)=xxx Mas e pra guardar o nome das 50 skills? Inventaram o DEFNAME: .set.SKILL_ALCHEMY=xxx Ainda fica chato... KEY=Alchemy: KEY seria um apelido carinhoso pra Skill. Sempre que o Sphere vai colocar o nome da Skill 0 na tela de um client, ele põe pela KEY. Isso quer dizer que se você trocar a KEY do Alchemy por MASTURBAÇÃO, quando você ganhar skill vai receber uma linda SYSMESSAGE: Your Skill in MASTURBAÇÃO has chaged by +0.1 It's Now 152.3 . Mas... Não se enganem. Quando você abrir suas Skills, vai aparecer Alchemy. Isso porque quem manda no GUMP das suas skills é um arquivo .MUL. Se você conseguir editar esse arquivo.MUL, legal... Mais uma bosta pros seus jogadores terem que baixar. (agora vc pode dar um .set.Alchemy=xxx) DELAY=3.0,1.0 // per stroke.: Quanto tempo demora pra fazer um item usando essa skill? 3.0,1.0? Isso é tempo? Não... Mas... Sim. Isso quer dizer: Se o jogador tiver 0.0 na skill MASTRUBAÇÃO, vai demorar 3.0 segundos. Caso ele tenha 100.0, demora 1.0 segundos. Os outros valores são arranjados atravez de uma regra de 3 composta. EFFECT=0.0,100.0: Isso já é mais complicado... Como não falei sobre MOREs, vou simplificar. Quando você faz uma poção, ela ganha um valor de 'força'. Uma poção 0.0 é refrigerante sabor Ginseng. Uma poção 100.0 é um Biotônico Fontora. Isso limita que: Jogadores com skill MASTURBAÇÃO que tenham 0.0, farão poções com 'força' 0.0 e jogadores que tiverem 100.0 farão poções com 100.0. (o resto cai na regra de 3 composta) Aí vc vai dizer "DUH Isso é claro, né?" Mas digamos q vc não ker assim. Quer que as poções no seu shard sejam mais fortes. Então você pode, por exemplo por 50.0,100.0... Imagine que um cara com 0.0 de skill vai fazer uma poção muito boa... ADV_RATE=10.0,200.0,800.0: Advance Rate... O quanto é fácil subir nessa skill? Bem... Isso quer dizer que: Jogadores com Skill 0.0 tem que acertar 10.0 poções pra subir 0.1 Jogadores com Skill 50.0 tem que acertar 200.0 poções pra subir 0.1 Jogadores com Skill 100.0 tem que acertar 800.0 poções pra subir 0.1 O resto, como de costume, regra de 3 composta (e põe composta nisso! 7 constantes!!!) VALUES=1,20,100: Valor monetário das poções: Blablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablablabla e regra de 3 composta. (Dúvidas?) BONUS_STATS=10 BONUS_STR=0 BONUS_DEX=20 BONUS_INT=80 PERIGO! Estes dados só funcionam se você for usar o script de Alchemy HARD CODED do Sphere. Casos como o sistema de Alchemy da MyT (totalmente rescriptados) fazem com que isso seja apenas NADA. Esse aí é o bônus que os stats dos players dão na skill. Sabe o Show Real do gump de Skills? Se o Show Real tá ligado, vc vê o valor REAL das suas skills. Sem o Show Real, ele mostra com os bônus. Para os scripts Hard Coded, ele testa sua skill já com os bônus. Quanto cada um vale? Nem o Taran sabe... Talvez o Kell saiba. STAT_STR=5 STAT_INT=75 STAT_DEX=40 Chance de vc subir os stats quando usa a skill MASTURBAÇÃO. Ele vai rolar um número de 0 a 1000 para cada stat. Se esse número for menor que esse aí em cima, vc ganha stat. on=@Fail coloque algumas linhas de script aqui. Quer fazer o teste?
Isso quer dizer que você fez CAGADA. Assim que o jogador erra no teste, esse 'gatilho' (trigger) é acionado e tudo o que está escrito nele é feito linha por linha. @Fail não é o único trigger que pode ser usado nas Skills: @UserSkills: Acionado quando você comessa a usar a skill (antes de animar, fazer som, teste se passa ou não) @SkillFail, @Fail : Já falei @SkillAbort, @Abort : Acionado quando você desiste de usar a skill. Por exemplo, quando tá no Lumber e vc dá um ESC antes de selecionar a arvore, ou sai correndo da arvore. @SkillGain: Acionado quando sua skill é modificada (pra cima ou pra baixo). A menos que você queira BARRAR TOTALMENTE o script hard codded para essa skill (no dado trigger), nunca use um RETURN 1 no fim deste script. FIXED:26/04/04 00:16 -------------------- "Com toda esta polêmica a propósito da clonagem, uma grande pergunta urge colocar:
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Apr 22 2004, 12:54 PM
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Minhauuu!!! Grupo: Members Posts: 2660 Registrado: 30/04/2002 De: São Paulo, Cidade Rock 'n' Roll Membro N°: 500 |
Regra de 3 composta deveria se dar no colegial.
Cm: ChanceMin=0,0 CA: ChanceAtual=X CM: ChanceMax=100,0 Sm: SkillMin=50,0 SA: SkillAtual=75.6 SM: SkillMax=100.0 [(CA-Cm)/(CM-Cm]=[(SA-Sm)/(SM-Sm)] [(X-0.0)/(100.0-0.0]=[(75.6-50.0)/(100.0-50.0)] X=51,2 -------------------- "Com toda esta polêmica a propósito da clonagem, uma grande pergunta urge colocar:
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Apr 22 2004, 01:20 PM
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Minhauuu!!! Grupo: Members Posts: 2660 Registrado: 30/04/2002 De: São Paulo, Cidade Rock 'n' Roll Membro N°: 500 |
Capitulo I - Iniciantes (Parte 4) O estrnaho Spheretables.scp(continuação) Comandos e funções por PLEVEL
Esse são os comandos que os PLAYERS podem usar. É meio coisa de portugês mesmo (desculpa, Kell, mas é). Mas deixar o .TELE pra Player??? Sim. Se não ninguém pode usar a magia Teleport. Anyway, se o player não tiver essa magia no spellbook, o comando não faz nada mesmo... PLEVEL 1: Players PLEVEL 2: Conselors PLEVEL 3: Seers PLEVEL 4: GMs PLEVEL 5: Admin (deixaram sem, mas ele pode usar qq um de PLEVEL 4 pra baixo) PLEVEL 6: Owner [ADVANCE]: Avanço dos Stats. Regra de 3 composta. [STARTS]: É aonde os chars vão spawnar quando logarem pla primeira vez. Você NÃO PODE adicionar mais, NÃO PODE tirar nenhum, mas pode trocar os nomes e as localidades. [RUNES]: Troque o IN por PUTA e o MANI por MERDA. Assim quando o char castar Heal, ele vai dizer PUTA MERDA.
Isso é um SkillClass. Mas o que é uma skillclass? Sim, SkillClasses são Classes de Personagens. Por exemplo um: Magery=80.0 Fará com que o char NUNCA passe de 80.0 em Magery. Na verade passa sim, mas quando o servidor salvar, ele volta pra 80.0 Inicialmente, todos os chars comessam com SkilClass=0 (essa tal Class Undeclared ae). Um char não pode ter mais de uma SkillCLass. Se ele comessa com a 0 e vc troca para a 5, ele não tem mais a 0. Basicamente? StatsLock e SkillLock. Se vc kizer criar algumas a mais (Ex.: mago, querreiro, ladrão, druida, bonecão do posto...), copie essa section inteira, troque todos os atributos para os SkillCaps e StatsCap q vc kizer, troque o número da skillclass ([SKILLCLASS 1], [SKILLCLASS 2]...), troque o NAME e o DEFNAME. Pra vc por sua SkillClass nova num mané, use num script isso aqui: <objeto>.SkillClass=1 // ou 2, ou 3... O <objeto> tem que remeter para o player. Vamos discutir objetos quando mexermos com NPCs, ITEMs e @Triggers. Para adicionar uma skillclass na mão use: .set.skillclass=2 // ou 3 ou 4... Sections [SKILLCLASS x] aceitam @Treiggers tb, como na [SKILL x] As Principais da [SKILLCLASS x] são: on=@Login //Quando o dono dessa SkillClass logar. on=@Logout //Quando o dono dessa SkillClass DESlogar. on=@DClick //Quando o dono dessa skillclass der 2xclick em algo (ou alguém) on=@Click //Quando o dono dessa skillclass der click em algo (ou alguém) on=@Death // Quando ele morrer on=@SpellEffect // Se alguém castar magia nele. Fim da parte 4 -------------------- "Com toda esta polêmica a propósito da clonagem, uma grande pergunta urge colocar:
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Apr 22 2004, 07:00 PM
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Minhauuu!!! Grupo: Members Posts: 2660 Registrado: 30/04/2002 De: São Paulo, Cidade Rock 'n' Roll Membro N°: 500 |
Capitulo I - Iniciantes (Parte 5) Objetos Quando você faz uma linha de script em Sphere, normalmente você dá uma ordem para um objeto fazer alguma coisa. Normalmente as sintaxes do programa são assim: <objeto>.<função>.<argumento> Por exemplo: SRC.SAY Olá! SRC.ACT.BOUNCE LINK.REMOVE OBJ.TIMER=3 CONT.TAG.QUEIJO=ROQUEFORT SECTOR.DRY [off]ESCREVÍ MÓ TANTAO E NÂO PASSOU PRA CÁ!!! FORUM FILHO DA PUTA![on] Basicamente, os objetos que o Sphere disponibiliza são: SRC: Soruce ou fonte ACT: Active Object OBJ: É uma variável na qual você pode por um objeto para usar durante o script. NEW: É o ultimo objeto criado por esse script TARG: É o objeto que o jogador selecionou pelo TARGET (cursor de mira) LINK: Objetos tipo ITEM tem uma variável própria na qual você pode colocar um outro item. <nada>: É o objeto no quel este script esta contido. Antigamente se usava o 'I'. I.say, I.remove, I.timer=1... Ainda funciona, mas é obsoleto hj em dia. CONT: Container. É o objeto no qual o objeto que contem o script está dentro. SECTOR: Setor de 64, 64 tiles que são divididos no mapa REGION: Região de script, como Britain, Avatar Isle, Minoc, Mont Kendall... REGION.SECTORS: Aponta para todos os setores que essa região ocupa (inteiros ou só um pedaço deles) SRC é o objeto que CHAMOU esse script. Por exemplo: on=@DClick SRC.SAY Eu cliquei. A fonte do script é obviamente um player (na maioria dos casos é). O player dirá 'Eu Cliquei'. ACT é o objeto que esta ativo no momento. Por exemplo: on=@DClick SRC.NEWITEM i_sword_long SRC.ACT.EQUIP A fonte deste script também é o jogador. O jogador criará um novo ítem (espada longa) e vai equipar este item. Isso pq como acabamos de criar a espada, ela se torna o ACT (e o NEW também. Já explico). Então quando você disser SRC.ACT.EQUIP, você está mandando a Fonte pegar o Active Object e equipar. NEW é o ultimo ítem que o SCR criou. Pera aí... Mas esse é o ACT! Tambem... Se você fizer isso: on=@DClick SRC.NEWITEM i_sword_long SRC.ACT.EQUIP Ou isso: on=@DClick SRC.NEWITEM i_sword_long SRC.NEW.EQUIP Vai dar no mesmo. Então que vantagem levou Jurema? Bem... O ACT você pode trocar. Vamos fazer de conta que o script a seguir esta numa Stone. Você pode dizer assim: on=@DClick SRC.NEWITEM i_sword_long SRC.ACT=<UID> //Isso está mudando o OBJETO ACT para o objeto que foi clicado (a Stone). SRC.NEW.EQUIP // Equipa a espada. SRC.ACT.REMOVE //Dá um chá de sumisso na Stone OBJ, como eu disse, é uma variável que aponta para um objeto. Você pode, por exemplo, fazer isso: on=@DClick SRC.NEWITEM i_sword_long SRC.OBJ=<UID> //Isso está mudando o OBJETO OBJ para o objeto que foi clicado (a Stone). SRC.NEW.EQUIP // Equipa a espada. SRC.OBJ.REMOVE //Dá um chá de sumisso na Stone Difícil? Leia umas 3x palavra por palavra dando nomes para os objetos aí perto de vc (mouse, monitor, playboy) e brinque com eles. Você vai acabar entendendo. Outra coisa que vocês precisam saber e é muito importante. Como o Sphere sabe que o ACT era a Stone, o SRC era o player, o NEW era a espada e essas coisas? Como ele guarda isso? Bom, cada objeto tem uma UID. UID é o número de série do objeto. O Sphere (e alguns scripts seus também) ligam a UID ao objeto. Vamos fazer um script de Debug para vocês entenderem isso. Ponham isso aqui no seu script, salve, dê um RESYNC* no server e .add i_stone_debug
Esse scriptzinho ajuda a entender os OBJECTS. Mas entender OBJECTS é difícil. Me lembro o quanto o Jean Gabin custou a entende-los. Para alguns é fácil como fazer um O com um copo. Para outros é penoso. TARG é pra ser explicado junto com os Triggers. Mais pra frente veremos. LINK, <nada> e CONT veremos junto com a criação de objetos. * RESYNC. Cada vez que você altera um script, não basta salvar. Você deve sincronizar os scripts modificados junto ao Sphere. Para fazer isso, vá até a janela do Sphere e digite 'R' e dê enter. Isso fez ele pausar o jogo e apagar o script que foi mudado (ele sabe disso pela DATA DE MODIFICAÇÃO dos arquivos). Agora digite 'R' enter novamente. Isso fez ele carregar novamente o script que foi modificado e despausar o jogo. (Seria ótimo se outros jogos como NwN fizessem isso =-( Não gosto muito de POL pq isso fica meio complicado no POL...) -------------------- "Com toda esta polêmica a propósito da clonagem, uma grande pergunta urge colocar:
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Apr 25 2004, 09:35 PM
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Capitulo I - Iniciantes (Parte 5)
Objetos (continuação) Os menos familiares com o Sphere tem um conceito errado de que um OBJETO pode ser um alaúde, mas não pode ser um zumbí. Sphere é uma 'linguágem' orientada a objeto. Então TUDO no sphere, se não é script puro, é objeto. Um alaúde é um objeto, seu char é um objeto (que comporta objetos), seu cavalo é um objeto (que comporta objetos), uma baú é um objeto (que também comporta objetos) uma faca é um objeto (não... esse não comporta objetos)... Objetos do tipo ITEM: São armas, stones, deeds, potions, mesas, cadeiras, paredes... Estes objetos podem ou não: Serem equipados Serem carregados na bag Serem DClickaveis Serem colocados no chão Serem vistos Comportar scripts Comportar outros itens Objetos do tipo CHARDEF: São Chars, NPCs, monsters, vendors... Estes objetos podem ou não: Serem DClickados Serem vistos Vnder Serem alugados Atacar qq um Estes objetos podem sempre: Morrer Serem colocados no chão Comportar scripts Comportar outros itens Andar Animar Lutar Ter inteligência artificial Serem spawnados Objetos do tipo REGION: São Moonglow, Vesper, Britain, Despise, Star Chamber, Green Acres, MULTIs... Estes objetos não são nem um pouco parecidos com os a cima. São apenas áreas demarcadas no mapa por um ou mais retangulos que tem propriedades de clima, flags (pode lutar aqui? Pode usar magia aqui? Tem Guards aqui?), luz, eventos de entrada e saida ("Bem vindo a Britain! Os guardas de lord british estão aqui para protege-lo!")... Não são objetos fáceis de manusear no início, mas são muito úteis para organização territorial. (Normalmente guardados no Spehre_region.scp) Objetos do tipo SECTOR: Você provavelmente só vai usar isto para setar estações do ano, luz e sei lá mais o que neste sentido. Eles são parte do mapa. Você não pode nem por e nem tirar um SECTOR. Imagine o mapa da faceta 1 (Sosaria) do UO. Aquele que todos conhecemos, onde tem Britain e Yew e essas cidades. Imagine ele sendo uma tabua quadriculada. Cada quadrículo é um SECTOR. SECTORs tem dimenção de 64x64 tiles. Isso quer dizer que se você está em um sector e andar 64 tiles na mesma direção, você vai trocar de sector. Quando você altera luz, é só a luz daquele sector. Se você trocar de sector, luz pode ser diferente. Quando você demarca uma REGION com alguns retângulos, ele pode ocupar menos de um sector, um sector inteiro, muitos sectors inteiros e alguns pela metade... Pegue um tabuleiro de xadrez e imagine que cada quadrículo é um sector. Agora derrame soda limonada antartica num pedaço do tabuleiro. Isso é um REGION. Percebe? Ele pode até ocupar alguns sectors inteiros, mas alguns sectors ele não vai ocupar tudo. Se vc ker mudar a luz SÓ de um sector desta region, você comanda: SECTOR.LIGHT 23 Mas se vc ker q TODOS os sectors desta region tenham a luz igual você deve comandar: REGION.SECTORS.LIGHT 23 Mesmo aqueles SECTORS que não estão ocupados totalmente pelo REGION, vão trocar de luz. E mesmo que você saia do REGION mas ainda não mudou de SECTOR, a luz continua igual. (Você só pode ver um SECTOR no Sphereworld.scp. Ah! Eles não são scriptaveis diretamente nesta versão do Sphere) -------------------- "Com toda esta polêmica a propósito da clonagem, uma grande pergunta urge colocar:
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| Versão Simples | Horário: 21st May 2013 - 05:20 AM |